Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Lİteratür taramasi



sayfa1/3
  1   2   3


Proje Adı: Biyobilyoner

Proje Adı: Biyobilyoner

İÇİNDEKİLER Sayfa No

  1. Projenin Konusu Ve Amacı 2

  2. Anahtar Kelimeler 2

  3. Literatür Taraması 2

  4. Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme 6

  5. Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Özellikleri 7

  6. Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Yararları 7

  7. Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Çocuk Gelişiminde

Ortaya Koyduğu Olumlu Etkileri 8

  1. Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Çocuk Gelişiminde

Ortaya Koyduğu Olumsuz Etkileri 8

  1. Proje Planı (İş-Zaman Çizelgesi) 9

  2. Yöntem 10

  3. Bulgular 15

  4. Sonuç- Öneriler 15

  5. Kaynakça 15

PROJENİN KONUSU VE AMACI:

Lise öğrencilerinin boş vakitlerinde bilgisayar veya mobil üzerinden, daha verimli vakit geçirmelerine ve biyoloji eğitimlerine yardımcı olan uygulamalar ile öğrenmelerini desteklemek.

Anahtar Kelimeler: Animasyon, Eğitim, Teknoloji, Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme

LİTERATÜR TARAMASI

Keskin (2011) bilim ve teknolojideki hızlı gelişmenin toplumların sosyal, kültürel vb. çeşitli alanlarda da değişmesine neden olduğunu ifade etmektedir. Günümüzde bu değişimle birlikte ekonomi, kültür, spor, sanat, eğitim, askeri güç gibi birçok alanda gelişme temel güdü haline gelmiş; bu düşüncenin etkisiyle toplumlar, bazen barışçıl bazen de savaşçıl bir yol izlemişlerdir. Küreselleşmeye doğru giden bu süreçte toplumların birbirinden etkilenerek değişmeleri kaçınılmazdır. İncekara, Karakuyu ve Karaburun (2009)’da ülkelerin çeşitli alanlardaki gelişmelerden dolayı, hızlı bir şekilde birbirinden etkilendiğini ve bir bütünleşme sürecinin yaşanmakta olduğunu ifade etmişlerdir. Tarihe bakıldığında bahsi geçen değişim süreçlerinin önce askeri alanda başlayıp, sonra ekonomi, bilim ve teknoloji ile ilgili alanlara kayarak ilerlediği söylenebilir.

Araştırmacılar genel bir değerlendirme olarak ilk buhar makinesinin yapılmasını teknoloji, Adam Miller tarafından yazılan “Milletler Serveti” kitabını ise ekonomi bilimi açısından önemli dönüm noktaları olarak saymışlardır. Şuan hala popüler olan düşünce, ekonomik ve teknolojik güç elde ederek üstün olma gayretidir. Bununla birlikte en gelişmiş toplumlar bile, geliştirilen teknolojileri kullanıp anlayabilecek, daha iyisini geliştirebilecek nesiller olmadıktan sonra diğer devletler arasındaki yerini koruyamayacaktır. Bu nedenle toplumların geleceklerini garanti almalarını sağlayacak unsur, nitelikli nesiller yetiştirilmesi olarak öngörülebilir. Bunu sağlayabilecek yegâne etkense, o toplumun iyi bir eğitim sistemine sahip olmasından geçmektedir. Bilgi ve teknoloji çağı denilen bu yüzyılda, sahip olunan bilgi miktarı her geçen gün katlanarak artmaktadır. Ancak artan bilgiyi özümseyerek bu bilgiyi kullanma ve üzerine bir şeyler ekleyerek geliştirme becerisine sahip bireylerin yetiştirilmesi, bu bilgilerin kullanılması ve değerlendirilmesi kadar önem arz etmektedir. Bu nedenle eğitim felsefesi ve eğitim sistemleri zaman içerisinde farklı eğitim yaklaşımları ile gelişerek, yeni kuramlar, stratejiler, yöntem ve teknikler ile uygulamaya dönük yeni etkinliklerin geliştirilmesine ve sınanmasına neden olmuştur.

Örneğin, Proje Tabanlı Öğrenme (PTÖ) yaklaşımı önceleri mühendislik alanında ortaya çıkmış, sonrasında eğitim alanında kullanılmaya başlamış ve öğrenciler üzerinde olumlu etkilerinin çok olduğu çeşitli araştırmalarla ispatlanmıştır (Şahin, 2007; Çeken, 2011; Kalaycı, 2008; Çelik ve ark., 2005; Öztürk ve Ada, 2006; Dağ ve Durdu, 2011; Başbay, 2005; Cengizhan, 2006; İncekara, Karakuyu ve Karaburun, 2009; Alacapınar, 2008).

Diğer bir yaklaşım ise Oyun Tabanlı Öğrenme (OTÖ)’dür. Çocukların temel dürtülerinden birinin oyun oynamak olduğu bilinen bir gerçektir. Hatta bebeklikten itibaren kendilerine yabancı olan dış dünyayı bile oyunlar ile öğrenmeye başlamaktadırlar. Elkind (2011), Oyunun bebekler için en etkili öğrenme tarzı olduğunu ve kendi yarattıkları öğrenme yaşantılarıyla etkili bir şekilde öğrenebileceklerini savunmaktadır. Pehlivan (2012), oyun sırasında çocuğun birçok duyu organının birlikte çalışmasının, dış dünyayı algılama ve öğrenme sürecine katkıda bulunduğunu; çocuğun birçok yönden gelişimini ve öğrenmesini destekleyen bir aktivite olduğunu ifade etmiştir. Son yıllarda, oyun ve oyun aktivitelerinin artarak eğitim süreçleri içine dahil edildiği görülmektedir. Literatürde eğitsel oyunlar ve eğitim sürecine katkılarına dair birçok araştırma mevcuttur (Seyrek ve Sun, 1994; Şahin, 2001; Çelebi Öncü ve Özbay, 2005; Gül Özenç, 2007; Kavşut, Çavuş ve Akpınarlı, 2010).

Einstein’ın “Sevgi görev duygusundan daha iyi bir öğretmendir” deyişi, etkili öğrenmenin doğasında sevgiye dayanan etkinlikler bulunmasının gerekliliğine işaret etmektedir (Elkind, 2011). Bu bağlamda OTÖ ‘nün doğası bu sözün içeriğini yakalamaktadır. Çünkü, çocukların oyunla ilgili etkinlikleri daha ilgi çekici buldukları bilinen bir gerçektir. Diğer yandan, çocuklar PTÖ ile bilimsel süreçlerin işleyişini daha kolay öğrenebilmektedir. PTÖ ve OTÖ ile ilgili farklılıklar daha da çoğaltılabilir. Ancak her iki yöntem de genel olarak bakıldığında hazırlık (geliştirilme), uygulama ve değerlendirme şeklinde üç genel basamaktan oluşmaktadır. Ülkemizde ise PTÖ etkinlikleri yer yer kullanılmakla birlikte, eğitim alanındaki yenilikçi bakış açısının bir sonucu olarak 2005 yılında güncellenen Fen ve Teknoloji öğretim programında yerini almıştır. Yapılandırmacı yaklaşımının benimsenmesinden sonra bireyi merkeze alan, onu kendi öğrenmelerinden sorumlu tutan, öğrenilecek bilgilerin günlük hayat ile ilişkili olması temeline dayanan alternatif strateji, yöntem ve teknikler yoğun bir şekilde uygulanmaya başlanmıştır. PTÖ uygulamaları da bunlardan biridir (Taşkın ve ark., 2008). Önen, Mertoğlu, Saka ve Gürdal (2010), PTÖ yaklaşımının, Vygotsky, Bruner, Piaget ve Dewey gibi psikolog ve eğitim bilimcilerin çalışmalarından esinlenerek gelişen yapılandırmacılık yaklaşımına dayandığını ifade etmişlerdir. Proje, etkili ve özgün öğrenme deneyimleri kazandırmak için sosyal ortamlarda meydana getirilen eğitsel bir hayal ürünüdür (Acar, 2011). Bir diğer tanıma göre proje; bir konuyu çeşitli yönleri ile inceleme, araştırma yapma ve elde edilen verilerin değerlendirilmesi sonucu ulaşılan üründür (Çiftçi, 2006). Proje Tabanlı Öğrenme, temelde öğrencilerin bireysel ya da grup halinde bir plan ve program tasarlayarak, belirli bir zaman dilimi ile sınırlı olan, bir ürün oluşturmak maksadıyla yapılan ve öğrencilerin araştırma, özgüven, sorumluluk, işbirliği gibi özelliklerini geliştirmeyi amaçlayan bir yaklaşımdır. Verilen bir araştırma problemi ya da durumu yardımıyla öğrencilerin bilişsel, duyuşsal ve psikomotor becerilerini en üst seviyede kullanması amaçlanır. Proje çalışması, dersle ilgili bir konudan olabileceği gibi, günlük hayatla ilgili olarak bir televizyon programından, bir gazete yazısından ya da öğrencinin okuduğu bir kitaptan da verilebilir. Ayrıca çalışma konusu öğrenci tarafından bağımsız olarak seçilebileceği gibi öğretmen tarafından daha önceden belirlenmiş konular içinden de seçilebilir (Saban, 2002; Keskin, 2011). Öğretmenin gerektiğinde kaynak, gerektiğinde rehber ve gerektiğinde de yardımcı rolünü üstlenmesi öğrenme sürecinde öğrenciyi aktif kılmaktadır. Öğrencinin ilgi ve algı çevresine hitap eden bir proje görevi öğrenciyi her yönden etkin kılmaktadır. Sürecin önemli olması öğrencinin öğretmenle tek yönlü iletişiminden ziyade karşılıklı ve sürekli etkileşimini sağlar. Ayrıca bu yaklaşımla öğrenci sadece bir ders yada disiplinle ilgili çalışma yapmak zorunda değildir; farklı ders ya da disiplinlerden de faydalanabilir. Örneğin, Proje sonucu hazırlayacağı bir rapor ya da sunu için Türkçe dersinde öğrendiklerinden, Bilişim Teknolojilerinden, çevresi ile ilgili bir araştırma sırasında Sosyal Bilgiler dersinden yada sayısal işlemler için Matematik dersi gibi farklı ders ya da disiplinlerden yararlanarak, kendini, akranlarıyla birlikte çok yönlü geliştirebilir. PTÖ ‘nün diğer bir özelliği ise içeriği uygun bir şekilde dizayn edildiğinde ilköğretimden üniversiteye kadar uygulanabilirliği olan (Girgin Balkı, 2003; Korkmaz, 2002; Haliloğlu ve Asan, 2004; Gülbahar ve Tınmaz, 2006) öğrenme sürecine pozitif değer katabilecek bir içeriğe sahip olmasıdır.

Öztürk ve Ada (2006), PTÖ yaklaşımının öğrencilere kazandıracağı becerileri “Yaşamsal Beceriler, Teknolojiyi Kullanma Becerisi, Bilişsel Süreç Becerileri, Öz-denetim Becerileri, Tutumlar, Eğilimler ve İnançlar” başlıkları altında toplamıştır. Literatürde PTÖ ’nün sağlamış olduğu avantajlar olduğu gibi bazı dezavantajları da bulunduğu ifade edilmektedir. İyi bir planlama yapılmadığı takdirde konu ve içeriğin dağılabileceği, öğrenme için ayrılan sürenin artabileceği ve proje çalışmalarının öğretmen için daha fazla iş yükü anlamına gelebileceği gibi olumsuzluklar, PTÖ ‘nün başlıca dezavantajları arasında gösterilmektedir. Projedeki maliyet sorununun nasıl çözümleneceği, öğrenciler arasında görev dağılımı sırasında doğabilecek sıkıntılar ya da velilerin çocuklarına destek olmak için proje görevini kendilerinin yapması ihtimali de PTÖ ’nün dezavantajları arasında sayılabilir (Korkmaz, 2002; Çepni, 2005; Önen ve ark., 2010). Milli Eğitim Bakanlığı tarafından 2005 yılında uygulamaya konulan Fen ve Teknoloji programı, yapılandırmacı öğrenme yaklaşımı temelinde ve öğretmenlerin rehber rolünü artıran bir anlayışla hazırlanmıştır. Herhangi bir alanda rehberlik yapılması için o alanın çok iyi bilinmesi gerektiği aşikardır. Bu nedenle, 2005 programından itibaren öğretmenlerin alanlarına daha hâkim olmalarının önemi bir kat daha artmıştır. Böylece öğretmenler, öğrenme- öğretme sürecini daha etkili hale getirmek için farklı yöntem-teknikleri uygulayarak öğrencilerin bilgiye kendi kendilerine ulaşmalarına rehberlik edebileceklerdir. Aktepe ve Aktepe (2009), Fen öğretiminde amacın eskiden olduğu gibi, öğrenciye mümkün olabildiğince fazla bilgi aktarmak olmadığını belirtmişlerdir. Derslerin, bilginin direkt aktarılması yerine öğrencilerin kendilerinin ulaşmasını sağlayacak nitelikte etkinliklerle yürütülmesi için farklı yöntem-teknik ve yaklaşımların etkili bir şekilde kullanmasının önemli olduğu görülmektedir (Önen ve ark., 2010). Projelerin Hazırlık (Geliştirilme) Süreci Proje Tabanlı Öğrenmenin gerçekleşmesi bir süreç sonucu ortaya çıkmaktadır. Bu süreci oluşturan her bir parça diğerleri kadar önemli ve değerlidir. Literatürde farklı araştırmacılar PTÖ sürecinin basamakları ile ilgili çeşitli fikirler öne sürse de genel olarak bir projenin hazırlık-planlama, gelişme-uygulama ve değerlendirme-sonuçlar şeklinde ifade edilebilecek bir aşamaya sahip olduğu üzerinde fikir birliği bulunmaktadır (Moursund, 1999; İncekara ve ark., 2009; Acar, 2011; Çepni ve ark., 2011). Bu çalışma çerçevesinde Proje Tabanlı Öğrenmenin sadece hazırlık-planlama boyutu üzerinde durulmaktadır. İncekara ve ark. (2009) yaptıkları çalışmada, bir projenin “Planlama, uygulama, değerlendirme, sonuçlandırma ve ulaşılan sonuçların ilgili kurum ve kuruluşlara iletilmesi” olmak üzere beş aşamadan oluştuğunu belirtmişlerdir.

Oyun Tabanlı Öğrenme; Dünya, değişim ve gelişim adı altında hızlı bir modernleşmenin etkisi altındadır. Bu geçiş süreci toplumları ve toplumun temelindeki birey faktörünü doğrudan etkilemektedir. İnsanların toplumsal iletişimleri, sosyal becerileri ve bakış açıları bu perspektife göre şekillenmektedir. Bu hızlı modernleşme faktörünün etkilediği özel bir grup daha vardır ve onlar da çocuklardır. Hızlı gelişim ve değişim faktörü, teknolojinin de etkisiyle, çocukları ileride birçok alanda temel becerileri haline gelecek olan yeterli yaratıcılık güdüsünden mahrum bırakmaktadır.

Oyun, insanların beden ve kafa yeteneklerini geliştirme amacını güden; hesap, dikkat, rastlantı ve beceriye dayanan, çoğu kez oyalanmak için oynanan aynı zamanda da tat veren bir tür yarışmadır (Seyrek ve Sun, 1997).

Oyun, belli bir amaca yönelik olan veya olmayan, kurallı ya da kuralsız gerçekleştirilen, her durumda çocuğun isteyerek ve hoşlanarak yer aldığı, fiziksel, bilişsel, dil, duygusal ve sosyal gelişiminin temeli olan, gerçek hayatın bir parçası ve çocuk için en etkin öğrenme süreci olarak ifade etmektedir (Dönmez, 1992).

Oyun sadece, çocuğun psikomotor, psikososyal, zihinsel ve duyuşsal yeteneklerini geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda çocuğun fizyolojik gelişimini de sağlar. Çocuk, oyun içerisinde yaşadığı çevreye uyum sağlayabilmek için, gerekli doğa mücadelesini yarışma ruhu içerisinde gerçekleştirir.” (Hazar, 1997).

Eğitimin bir aracı olan oyun, bireylere gruplayabilme, analiz yapabilme, hipotezler oluşturabilme, senteze varabilme, problem çözebilme gibi zihinsel becerilerin kazandırılması için son derece uygun bir ortam hazırlar (Çamlıyer, 2001).

Oyun, belli bir amaca yönelik ya da amaçsız olarak, kurallı ya da kuralsız şekilde düzenlenebilen, çocuğun tüm gelişim alanlarına etki eden, isteyerek ve hoşlanarak katıldığı, araçlı ya da araçsız olarak gerçekleştirilebilen en doğal öğrenme aracıdır (Koçyiğit, Tuğluk ve Kök, 2007).

Aral (2000)’ a göre oyun, yoğun bir izlenimin yeniden yaşanmasıdır. Yavuzer (2001) ise oyunu gerçek dünya ile hayal dünyası arasındaki bir köprü olarak tanımlamaktadır.

Eğitsel oyunların öğrencilerin konuya odaklanmalarına yardımcı olduğu, motivasyonlarını artırdığı ve bu durumun da daha etkili bir öğrenme sağladığı düşünülmektedir (Yurt, 2007)

Eğitsel oyunlar ise, çocuğun okulda veya okul dışında, oyun oynarcasına kendini verdiği, bedensel ya da zihinsel gelişmeye yardım edici egzersizlerdir (Tural, 2005). Eğitsel oyunların sahip olması gereken özellikler, Çelebi Öncü ve Özbay (2005) tarafından “Öğrenmeye yönelik olması, basit olması, ilginç olması, dikkat çekici olması, öğrencilerin farklı düzey ve yeteneklerine uyarlanabilecek bir esneklikte olması ve süresinin ders saatine uygun olması” şeklinde sıralanmıştır. Dolayısıyla içerik olarak iyi dizayn edilen bir eğitsel oyunun öğrenmeyi ve gelişmeyi beraberinde getireceği açıktır. Çocukların oyunla ilgili tutum ve gereksinimlerini daha iyi anlamak için çocukların gelişim dönemlerinden bahsetmekte fayda vardır. Bu gelişim dönemleri bireyin bilişsel, duyuşsal (sosyal) ve bedensel gelişimi şeklinde ayrı ayrı sınıflandırmakta ve incelenmektedir. Bu dönemleri çocuğun oyun ile olan ilişkisinden yola çıkarak irdelemek daha açıklayıcı olacaktır. Kendi öğrenme yaşantılarını oluşturan çocuklar, daha iyi ve kalıcı şekilde öğrenirler (Elkind, 2011). Somut işlemler döneminde çocuklar okula başladığı ve çalışıp daha çok öğrenme fikri temel güdü haline geldiği halde çocuk için oyun kritik önem arz etmektedir. Çünkü oyun etkinlikleri ile düzenlenmiş eğitim ortamları öğrenilecek olan şeyi öğrenmeyi daha kolay ve keyifli hale getirmektedir. Bu sayede çocuk sıkılmadan çalışma faaliyetine devam edebilir ve kendi zihni için karmaşık sayılabilecek becerileri daha kolay öğrenebilir. Soyut işlemler döneminde ise birey artık problem çözme becerisine sahip olmaya başlamış, soyut fikirler geliştirip sonuca ulaşabilmek için bunları deneyebilir hale gelmiştir. Artık matematik, sosyal, fen, müzik, sanat, tarih vb. birçok alanda temel bilgilere sahip bir birey olmaya başlamıştır. Bu dönemde kurallı oyun dönemi denilen bir dönem içerisindedirler. Ya daha önceden bildikleri oyunlar oynayarak yada kendi koydukları kurallarla yeni birer oyun geliştirerek onu oynarlar. Bu da bireylerin içinde bulundukları bilişsel gelişim döneminin bir sonucu olarak ortaya çıkmaktadır. Bilişsel gelişim ile ilgili en önemli teorilerden biri Piaget’e aittir. Piaget’in bilişsel gelişim evreleri; Duyusal Hareket(0-2), İşlem Öncesi(2-7), Somut İşlemler(7-11) ve Soyut İşlemler Dönemi(11-15) şeklinde tanımlanmıştır (akt. Eripek 1998).

Oyunların Hazırlık (Geliştirilme) Süreci

Elkind (2011), bireylerin Fen ya da Matematik eğitimi almaya başladıkları okul çağına geldiklerinde bir amaç için oyun oynamaya başladıklarını; bu sırada, küçük yaşlardan itibaren dikkatini çeken ve ne kadarının eğitimsel değeri olduğu tartışılabilecek bilgisayar oyunlarının bu dönemde çocuğu daha çok etkileyeceğini; bilgisayar oyunlarının eğitimsel değerinin, okul müfredatıyla bağlantılı olursa etkili bir şekilde ortaya çıkacağını belirtmektedir. Bu bağlamda eğitsel oyunun nasıl geliştirildiği önem kazanmaktadır. Gül Özenç (2007) OTÖ ’nün, özellikle küçük sınıflarda kullanılan bir yöntem olduğunu belirterek, oyunların, çoğunlukla öğrenilenlerin pekiştirilmesi aşamasında kullanıldığını aktarmaktadır. Sadece fiziksel aktiviteler ile ilgili kalmayıp, eğitim teknolojileri alanında da oyunla ilgili pek çok araştırma mevcuttur. Akgün ve ark. (2011), eğitsel içerikli bir oyun tasarımı modeli geliştirme üzerinde araştırma yapmışlardır. Doğusoy ve İnal (2006), çok kullanıcılı bilgisayar oyunları üzerinde araştırma yapmışlar, bu oyunların amaç ve içerik başta olmak üzere genel özelliklerini ortaya koymuşlardır. Genel bir değerlendirme yapıldığında, OTÖ alanında derslerle ilgili bilgilerin kazandırılmasından çok kazanılmış bilgilerin tekrarı ya da pekiştirilmesine odaklanan çalışmalar bulunduğu; yapılan çalışmalarda da var olan bir oyunun dönüştürülerek eğitsel bir değer kazandırıldığı ya da eğitsel amaçla kullanılabilecek bir oyunun geliştirildiği görülmektedir. Eğitimin amaçları doğrultusunda dönüştürülebilen her türden oyun ya da etkinlik, sınıfta ve oyun ortamında kullanılabilmektedir. Açıkgöz (2003) de konu ile ilgili olarak, günlük yaşamda oynanan birçok oyunun, eğitimsel amaçlara hizmet etmesi koşuluyla kullanılabileceğini ifade etmektedir. Dersin içeriğine uygun olarak hazırlanan oyun veya oyunlar ile soyut kavramlar somutlaştırılarak öğrenciler için zevkli ve kolay anlaşılır hale getirilebilir. Soyut kavramların çoğunlukta olduğu Fen ve Teknoloji dersi açısından OTÖ ‘nün etkili bir içeriğe sahip olacağı görülmektedir. Ancak oyun ile ilgili etkinlikler hazırlanırken çocukların gelişim durumları, hazır bulunuşluk düzeyleri, ilgileri, dikkat süreleri, becerileri dikkate alınmalıdır. Bu nedenle oyun ya da etkinlikler çok uzun süreli ve karmaşık planlanmamalı, çocukları sıkmayacak şekilde hareket ve eğlence barındırmalıdır (Çelebi Öncü ve Özbay, 2005). Seçilecek oyun türleri biraz da okulun maddi imkânlarına göre değişmektedir. Literatürde oyunların türlere ayrılması ve oyun türleri ile ilgili çalışmalar (Baykoç Dönmez, 2000; Şaşmaz Ören ve Erduran Avcı, 2004; Tural, 2005; Gül Özenç, 2007) mevcuttur. Bu çalışmalarda oyunlar yapılış veya kullanılış amacına göre, hitap ettiği beceri veya zekâ alanına göre, hangi derste kullanıldığına, kullanılan malzemelere göre, oynanış biçimine göre (ihtiyaç duyduğu kişi veya grup sayısı), oynandığı yere veya ortama göre, ortaya çıkış zamanına göre, oynanan yaş grubuna ve benzeri birçok ölçüte göre gruplandırılabilir. Ancak bu çalışmada, araştırmanın amacı gereği bu konuya değinilmeyecek; oyunların hazırlık (geliştirilme) sürecine odaklanılacaktır. Araştırmacılara OTÖ etkinlikleri geliştirmede rehber olabilecek temel kaynak, oyun kuramlarıdır.

Baykoç Dönmez (2000), klasik kuramlar ve modern (dinamik) kuramların farklı çıkış noktaları olmasına rağmen oyunun önemli bir öğrenme ve dinlenme aracı olduğu yönünde bir ortak görüşte birleştiklerini ifade etmiş, oyunla yapılan etkinliklerin bireylere katkı sağlayacağını ve bunun planlanmış ortamlarda daha da etkili olacağını belirtmiştir. OTÖ, Akandere (2003) tarafından dört aşamada ele alınmıştır. Bunlar; oyunun tanıtılması, oyun kurallarının açıklanması, oyunun uygulaması ve oyunun değerlendirilmesidir (Bayburt Üniversitesi Eğitim Fakültesi Cilt:VIII, Sayı:I )
  1   2   3

sosyal ağlarda paylaşma



Benzer:

Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Lİteratür taramasi iconBu yüzden plakaların üzerinde canavar, taş yada silah varken nasıl...

Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Lİteratür taramasi iconAvrupa Meme Görüntüleme Derneği (eusobi) ve 30 Ulusal Meme Radyolojisi...

Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Lİteratür taramasi iconÖĞrenme psikolojiSİ

Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Lİteratür taramasi iconÖĞrenme stilleri

Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Lİteratür taramasi iconGÖRÜNTÜ İŞleme tabanli g. Tani ve analiz sistemi

Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Lİteratür taramasi iconIp tabanli kamera güvenlik sistemi tekniK Şartnamesi

Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Lİteratür taramasi iconÖzel öĞrenme güÇLÜĞÜ

Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Lİteratür taramasi iconC. Program Öğrenme Çıktıları

Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Lİteratür taramasi iconDİJİtal fotoğraf makinesi

Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Lİteratür taramasi iconC. Program Öğrenme Çıktıları


kullanım kılavuzu





© 2000-2020
kişileri
kilavuzu.com
.. Ev