Eğitim-öğretim sürecinde bilişim teknolojisi donanımlarını kullanarak etkin materyaller kullanmanız amacıyla Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü



sayfa1/4
kilavuzu.com > kullanım kılavuzu > Evraklar
  1   2   3   4
EBA (EĞİTİM BİLİŞİM AĞI)

Eğitim-öğretim sürecinde bilişim teknolojisi donanımlarını kullanarak etkin materyaller kullanmanız amacıyla Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü tarafından tasarlanan Eğitim Bilişim Ağı (EBA) sınıf seviyelerine uygun, güvenilir ve incelemeden geçmiş doğru e-içerikleri bulabileceğiniz sosyal bir platformdur. Öğretmen ve öğrenciler başta olmak üzere eğitimin tüm paydaşları için tasarlanan EBA;

  • Farklı, zengin ve eğitici içerikler sunmak,

  • Bilişim kültürünü yaygınlaştırarak eğitimde kullanılmasını sağlamak,

  • İçerikle ilgili ihtiyaçlarınıza cevap vermek,

  • Sosyal ağ yapısıyla bilgi alışverişinde bulunmak,

  • Zengin ve gittikçe büyüyen arşiviyle derslere katkı sağlamak,

  • Bilgiyi öğrenirken aynı zamanda yeniden yapılandırabilmek ve bilgiden bilgi üretmek,

  • Farklı öğrenme stillerine (sözel, görsel, sayısal, sosyal, bireysel, işitsel öğrenme) sahip öğrencileri de kapsamak,

  • Bütün öğretmenleri ortak bir paydada buluşturarak eğitime el birliğiyle yön vermelerine ön ayak olmak,

  • Teknolojiyi bir amaç olarak değil bir araç olarak kullanmak amacıyla tasarlanan sosyal bir eğitim platformudur.






EBA Portallerde, farklı dersler için geliştirilmiş etkinlikler yer almakta.


EBA Ders uygulamasında; ders videoları, tarama testleri, kitaplar ve öğretmenlerimizin bize gönderdiği ödev ve etkinliklere ulaşabileceğimiz çalışmalar bulunmaktadır.



MICROSOFT OFFİCE PUBLISHER

Microsoft Office Publisher programına, Masaüstü Yayıncılık Programı diyoruz. Yayıncılık dememizin sebebi, Publisher ile gazete, dergi, bültenler, broşürler, el ilanları, kartvizitler, kartpostallar, tebrik kartları, ortam etiketleri ve daha fazlasıyla ilgili tasarımlar yapabilmemizdir. Yayına başlamak ve özelleştirmek için gereken temel becerileri kazandıktan sonra, bu becerileri uygulayabileceğiniz kişisel ve profesyonel yayın türü yelpazesi sunar.

Publisher uygulamasını kullanarak gazete, dergi, kartpostal, kartvizit, broşür veya bülten oluştururken, boş bir sayfa ile başlamanız gerekmez. Her yayım türü için profesyonelce hazırlanmış çeşitli tasarımlar vardır. Başlamak için yapmanız gereken istediğiniz tasarımı tıklatmaktır.publisher kullanarak oluşturabileceğiniz bazı yayımlardaki küçük resimler

Önceden tasarlanmış yayım açıldıktan sonra, yer tutucu metninin ve resimlerin yerine kendinizinkileri koyarsınız. Ayrıca, renk ve yazı tipi düzenini değiştirebilir, öğe ekleyip silebilir, kuruluşunuza veya amacınıza uygun olacak şekilde yayımınızda istediğiniz değişiklikleri yapabilirsiniz.

Bir Publisher yayımındaki tüm öğeler (metin bloğu dahil) birbirinden bağımsızdır. Her bir öğeyi istediğiniz yere yerleştirebilir, boyutunu, şeklini ve görünümünü değiştirebilirsiniz.

Resimlerin bağımsız öğeler olarak kullanılabilmesi artık garip bir şey değildir (sözcük işleme programlarında dahi). Publisher uygulamasını özellikle esnek kılan yanı resimler üzerindeki denetiminizin metinler üzerinde de geçerli olmasıdır.

Bu öğelerin her biri bağımsız olduğu için, tek tek istediğiniz gibi kullanabilirsiniz. Örneğin, sütunu tanımlayan çizgiyi yeniden boyutlandırır ve rengini değiştirirseniz, ana başlık bundan etkilenmez. Veya bülten başlığının yazı tipini ve rengini değiştirirseniz, diğer başlıklar ve ana metin değişmez.

Publisher programını açtığımızda karşımıza, oluşturmak istediğimiz yayın türünü seçebileceğimiz bir başlangıç ekranı çıkar.

baslangıc.jpg

Seçtiğimiz yayın türüne bir şablon seçebileceğimiz gibi, boş bir yayını kendi ihtiyacımız doğrultusunda yapılandırabiliriz. yayını biçimlendir.jpg

Boş ya da seçtiğimiz bir şablonla yayını oluşturmaya başladığımızda, ekranın solunda Yayını Biçimlendir görev bölmesi yer alır. Yayını biçimlendir görev bölmesinde Sayfa Seçenekleri, Renk Düzenleri, Yazı Tipi Düzenleri ve yayın türümüze göre Seçenekler olmak üzere dört adet menü yer alır. Şimdi bu menüleri inceleyelim:
Sayfa Seçenekleri: Bu menü ile, yayınımızın sayfa yapısı, sayfamızdaki nesne yerleşim ayarlarını düzenleyebiliriz.

Renk Düzenleri: Bu menü ile, sayfamıza hazır renk kombinasyonlarından uygulayabilir ya da kendi özel renk düzenimizi oluşturabiliriz.

Yazı Tipi Düzenleri: Bu menü ile, yayınımızda uygulayacağımız hazır yazı tipi düzenlerinden seçebilir ya da kendi özel yazı tipi düzenimizi oluşturabiliriz.

Yayın Türü Seçenekleri: Bu menü ile, yayınımızın şablonunu değiştirebilir, kağıt boyutunu ayarlayabiliriz.
Yayını oluştururken şablon üzerindeki metin kutularını, resim çerçevelerini kullanabileceğimiz gibi, kendimiz de nesne ekleyebilir, kaldırabiliriz. Bunun için en sık başvurduğumuz araçlar, ekranın en solunda yer alan araç kutusunda toplanmıştır.
ac.jpg

Araç kutusunda yer alacak nesneleri, aşağıdaki resimde de görüldüğü gibi, araç kutusunun altında yer alan Araç Çubuğu Seçeneklerine tıkladığımızda karşımıza çıkan Düğme Ekle/Kaldır seçeneğinden karşımıza çıkan Nesneler seçeneği ile, ihtiyacımız doğrultusunda düzenleyebiliriz. Bu şekilde menülerde yer alan özelliklere, kısayoldan ulaşma imkanına erişmiş oluruz.

aaa.jpg
Yayının arka planını değiştirmek istediğimizde üstte yer alan menülerden Biçim menüsünden Arka Plan’a tıklayarak Arka Plan penceresine ulaşabiliriz.

Sayfa Düzeni Değiştirme

Yayını düzenleyebilmek için gerekli araçlara Sayfa Tasarımı sekmesinden ulaşılabilir.



Metin Kutusuna Metin Ekleme

Belgenize metin eklemek için istenirse metin kutusu oluşturulabilir. Metin kutusu oluşturmak için; Ekle sekmesine tıklatılır. Metin grubu içerisinde yer alan Metin Kutusu Çiz simgesi tıklatılır. Farenin imleci değişecektir. Belge üzerinde fare sol tuşu ile metin kutusunun boyutunu ayarlayarak metin kutusu oluşturma işlemi tamamlanır. Metin kutusuna tıkanarak metin yazılabilir.

ac.jpg

Şekil Ekleme ve Düzenleme

5.1. Çizerek Şekil Ekleme ve Boyutunu Değiştirme


Microsoft Publisher 2013 açıldıktan sonra ekle veya giriş sekmesinde” Şekiller” tıklatılır. Açılan listeden istenilen şekil seçilir. Şekil istenilen boyuta gelene kadar fareyi sol tuşuna basılı çapraz olarak sürüklemek gerekir. Fare tuşu bırakıldığında şekil oluşacaktır.


5.2. Resim Dosyası Ekleme ve Kırpma

Belgeye resim eklemek için Ekle sekmesi Çizimler grubundan Resim simgesi tıklanır.



Resim ekleme penceresi açılacaktır. Bu pencereden resmin kaynağı bulunarak ekle butonuna tıklanır.

5.3. Bir resmi kırpmak

Resim eklendiğinde ve üzerine tıklandığında buna bağlı olarak Resim Araçları bağlamsal sekmesi açılacaktır. Bu sekme altında Kırp grubu içerisinde Kırp simgesi tıkanır. Resmin kenarlarında resmi kırpmaya yarayan işaretler belirecektir. Bu işaretlerden tutarak sağa-sola, aşağı-yukarı sürükleyerek kırpma işlemi tamamlanır.



WordArt Ekleme / Silme


Belgenizde görsellik çok önemlidir. Bu görselliği WordArt ile sağlayabilirsiniz. WordArt eklemek için; Ekle sekmesine tıklatılır. Metin grubundan WordArt simgesi tıklanır. İstenilen bir seçim yapılır. Silmek için WordArt nesnesi seçilerek klavyeden Delete butonuna tıklanır
.

5.5. WordArt araçları sekmesi

Her nesnede olduğu gibi WordArt nesnesine tıklandığında WordArt Araçları bağlamsal sekmesi açılacaktır. Bu sekme altında metin efektleri ilgili olarak WordArt'ı düzenlemeyi, boyutunu değiştirmeyi, hizalamayı, dolgu ve daha birçok özelliğin değiştirilebileceği gibi özellikleri değiştirmek mümkündür.


PAİNT PROGRAMI



Paint programı, Windows işletim sisteminin bir resim yapma ve düzenleme uygulamasıdır. Paint ile yeni bir resim yapabilir ve bu resimleri bilgisayarımıza kaydedebiliriz. Bilgisayarımızda yüklü bulunan başka resimleri de Paint programında düzenleme ya da ekleme gibi çalışmalar yapabiliriz.


Araçlar menüsün;

  • Kalem aracı

  • Boya kutusu

  • Metin Kutusu

  • Silgi

  • Büyüteç bulunmakta.

Boya kutusu

Paint programın da şekil eklemek için kullanılır.



Eklediğimiz çizginin, şeklin, kalemin veya fırçanın kalınlığını ayarlamak için kullanılır.

WİNDOWS MOVİE MAKER PROGRAMI

Bilgisayarınızda bulunan resim, ses dosyaları ve videoları düzenleyerek yeni filmler oluşturmanızı sağlar.

http://2.bp.blogspot.com/_ahdhjl3ta6i/shahb8fcehi/aaaaaaaaano/-hnzgqovgiw/s400/maker+ekle.jpg

Windows Movie Maker Programını başlatmak için;
Başlat - Programlar -Windows Movie Maker 


Projenizde kullanacağınız video dosyalarını almak için Görev Bölmesi ’ndeki Video Al,Resim al bağlantısını ya da Dosya menüsünden Medya Öğelerini Al ’a tıklayın. 

http://4.bp.blogspot.com/_ahdhjl3ta6i/shaliadetii/aaaaaaaaanw/gibq57e-vqq/s400/mk%c4%b1.bmphttp://4.bp.blogspot.com/_ahdhjl3ta6i/sharx4t6voi/aaaaaaaaaoq/pzgr0vafeak/s400/mkl.bmp


●Oluşturduğunuz filmlerdeki sahneler arasında geçiş efektleri uygulayarak görselliği arttırabilirsiniz.

http://4.bp.blogspot.com/_ahdhjl3ta6i/shanojhnevi/aaaaaaaaan4/niuzfrnmgsu/s400/mkjh.bmp
Aynı zamanda filminize metin ekleyebilirsiniz.

Örneğin, filminize bir başlık ekleyebilir ya da filminizde görüntülenen sahneyi tanıtmak için sahnenin istediğiniz yerine yazı ekleyebilirsiniz.

http://3.bp.blogspot.com/_ahdhjl3ta6i/shaov8pridi/aaaaaaaaaoa/hfevbgg4drq/s400/mk.bmp

Projenize ses kaydı ekleyebilirsiniz.

http://2.bp.blogspot.com/_ahdhjl3ta6i/shaqo_0yg3i/aaaaaaaaaoi/2b0wp8xnw6c/s400/mu%c5%9f.bmp


Film Bitirme:

Görev bölmesindeki Film Bitirme sekmesinde bulunan Bilgisayarıma Kaydet bağlantısına tıklayın. Aynı bağlantıya Dosya menüsünden Film Dosyasını Kaydet seçeneğinden ve sonrasında açılan Film kaydetme sihirbazı penceresindeki Bilgisayarım seçeneği ile de ulaşabilirsiniz.http://4.bp.blogspot.com/_ahdhjl3ta6i/shatlqomlni/aaaaaaaaaog/hvrif9jw5sk/s400/m2.bmp http://4.bp.blogspot.com/_ahdhjl3ta6i/shastacnupi/aaaaaaaaaoy/yf2vvtewohi/s400/untitled.bmp

MİCROSOFT OFFİCE PİCTURE MANAGER PROGRAMI

Resim düzenleme programıdır.







REFERENCE GUIDE

BAŞVURU KILAVUZU

1. GİRİŞ
Scratch, kendi interaktif hikâyelerinizi, oyunlarınızı ve animasyonlarınızı kolaylıkla yaratabilmeniz ve bunları web ortamında diğerleriyle paylaşabilmenizi sağlayan yeni bir programlama dilidir.

Bu rehber, Scratch yazılımıyla ilgili genel bir görüş sunmaktadır. Eğer Scratch’i kullanmaya yeni başladıysanız, ilk önce “Scratch’i Anlayın” dosyasındaki bilgilere bakmanızı öneririz. (http://scratch.mit.edu/files/ScratchGettingStarted.pdf). Sonra, daha fazla detaylı bilgi isterseniz, “Başvuru Kılavuzu’na geri dönebilirsiniz.

Scratch web sayfası, Scratch’i öğrenebilmeniz için birçok kaynak içermektedir: Video eğitimleri, Scratch kartları ve Sıkça Sorulan Sorular bölümü (SSS). Daha fazla bilgi için http://scratch.mit.edu/howto inceleyebilirsiniz.
Referans Rehberi’nin en yeni haline ulaşabilmek için

http://scratch.mit.edu/files/ScratchReferenceGuide.pdf linkini inceleyebilirsiniz.


BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ
Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur. Bir karaktere farklı kostümler giydirerek onun görüntüsünü değiştirebilirsiniz. Bir karakteri, insana, trene, kelebeğe veya herhangi bir başka nesneye dönüştürebilirsiniz. Herhangi bir imajı kostüm olarak kullanabilirsiniz: Çizim bölümünü kullanarak kendi imajınızı çizebilir, bilgisayarınızın hard diskinden alabilir veya bir web sayfasından alıp kullanabilirsiniz.

Bir karaktere hareket etmek, müzik çalmak ve diğer karakterlerle etkileşime girmesi için yönerge verebilirsiniz. Bir karaktere ne yapması gerektiğini söyleyebilmek için grafik blokları kod denilen blok kümeleri haline getirmeniz gerekmektedir. Bir koda çift tıkladığınızda, Scratch blokları en tepeden aşağıya doğru çalıştırmaya başlamaktadır.

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab, with financial support from the National Science Foundation, Intel Foundation, and the MIT Media Lab research consortia.
REFERENCE GUIDE

BAŞVURU KILAVUZU



2.SCRATCH ARAYÜZÜ
DÖNDÜRME BİÇİMİ

Kostümlerin karakterle birlikte ŞUAN Kİ


ETİKETLER

Kodlar, kostümler ve sesler


YEŞİL BAYRAK

Kodları çalıştırmak için


dönüp dönmediğini kontrol eder.

KARAKTER

BİLGİSİ

eklemekiçin etiketlere tıklayın.

ARAÇ ÇUBUĞU

tıklayın.



PROJE NOTLARI


PROJE EKRANI

Scratch tasarımlarınızın canlandığı yer.


BLOK PALETİ Karakterinizi proglamak için kullanılan bloklar.


KOD ALANI

Blokların sürüklenip kod kümelerinin oluşturdukları alan.


SUNUM MODU
YENİ KARAKTER DÜĞMELERİ

Projeniz için yeni bir karak- ter veya obje yaratır.

KARAKTER LİSTESİ

Bütün karakterlerin tırnak imlerinin gösterir. Bir karakter seçmek ve yerleştirmek için tıklayın.



EKRAN

Ekran, hikâyelerinizin, oyunlarınızın ve animasyonlarınızın canlandığı yerdir. Karakterler

birbirleriyle burada etkileşime girerler.

Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır. x ve y kareleri olarak küçük

parçalara bölünmüştür. Ekranın ortası x ve y koordinatlarının 0 noktalarını göstermektedir.



x:-240 y:180

x:240 y:180



x:-240 y:-180

y

x:240 y:-180 x

Ekranda x-y pozisyonlarını bulabilmek için fareyi ekranda dolaştırıp sağ alt köşede yer alan fare x-y görünümüne bakın.








Projeleri tam ekran görebilmek için Sunum Modu düğmesine tıklayın. Tam ekran görünümünden çıkabilmek için Esc düğmesine basın.









REFERENCE GUIDE

BAŞVURU KILAVUZU

YENİ KARAKTER DÜĞMELERİ

Yeni bir Scratch projesine başladığınızda, proje bir kedi karakteriyle başlar. Yeni karakterler yaratabilmek için aşağıdaki düğmelere tıklayabilirsiniz:

Kendi karakterini çiz

Yeni bir karakter için kostüm seç-veya hazır olan bir karakteri al

Sürpriz bir karakter al

Eğer karakteri silmek isterseniz, araç çubuğundaki makas figürü olan düğmeyi seçip daha sonra karakterin üzerine tıklayabilirsiniz. Veya, fare karakterin üzerindeyken sağ tuşa tıklayarak çıkan menüden “sil” komutunu seçebilirsiniz.

KARAKTER LİSTESİ
  1   2   3   4

sosyal ağlarda paylaşma



Benzer:

Eğitim-öğretim sürecinde bilişim teknolojisi donanımlarını kullanarak etkin materyaller kullanmanız amacıyla Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü iconYeniLİk ve eğİTİm teknolojileri genel müDÜRLÜĞÜ

Eğitim-öğretim sürecinde bilişim teknolojisi donanımlarını kullanarak etkin materyaller kullanmanız amacıyla Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü icon2014-2015 EĞİTİM-ÖĞretim yili karasu yatili bölge ortaokulu siniflar...

Eğitim-öğretim sürecinde bilişim teknolojisi donanımlarını kullanarak etkin materyaller kullanmanız amacıyla Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü iconÖzel eryaman atalay ortaokulu biLİŞİm teknolojileri ve yazilim dersi...

Eğitim-öğretim sürecinde bilişim teknolojisi donanımlarını kullanarak etkin materyaller kullanmanız amacıyla Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü iconAbdülbaki ÜNLÜ İmam hatip ortaokulu biLİŞİm teknolojileri ve yazilim...

Eğitim-öğretim sürecinde bilişim teknolojisi donanımlarını kullanarak etkin materyaller kullanmanız amacıyla Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü iconEğitim Reformu Sürecinde Deneyimli Beden Eğitimi Öğretmenlerinin...

Eğitim-öğretim sürecinde bilişim teknolojisi donanımlarını kullanarak etkin materyaller kullanmanız amacıyla Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü iconKalite standartları sistemi içerisinde Deniz ve İçsular Düzenleme...

Eğitim-öğretim sürecinde bilişim teknolojisi donanımlarını kullanarak etkin materyaller kullanmanız amacıyla Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü iconFakültemiz, Bakanlar Kurulu’nun 27 Aralık 2005 tarih ve 9849 sayılı...

Eğitim-öğretim sürecinde bilişim teknolojisi donanımlarını kullanarak etkin materyaller kullanmanız amacıyla Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü icon100 Eğitim ve Öğretim İşleri (Genel)

Eğitim-öğretim sürecinde bilişim teknolojisi donanımlarını kullanarak etkin materyaller kullanmanız amacıyla Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü iconBilişim Teknolojileri Müdürlüğü İnternet Sitesi

Eğitim-öğretim sürecinde bilişim teknolojisi donanımlarını kullanarak etkin materyaller kullanmanız amacıyla Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü iconİto koordinasyonunda tbv türkiye Bilişim Vakfı TÜBİder bilişim Sektörü...


kullanım kılavuzu





© 2000-2018
kişileri
kilavuzu.com
.. Ev